Grundausbildung


30.08.2019

  1. Grundausbildung

  1. 1. Waffenkunde
  2. 2. Sanitätsmenü und die Erstversorgung
  3. 3. Kommunikation
  4. 4. Taktik und Teamwork
  5. 5. Fallschirmsprung
  6. 6. Orientierung

Grundlagen

Das Modul “Grundausbildung” soll euch alle wichtigen Grundlagen näherbringen die ihr für unseren Spielbetrieb benötigt. Diese Ausbildung richtet sich vor allem an Anfänger welche keine bis wenig Erfahrung in Arma und dem MilSim Bereich haben. Das Ziel der Ausbildung besteht darin euch eine Grundbasis in unserer Spielkonzept zu vermitteln sowie euch mit unseren verwendeten Mods vertraut zu machen.


1. Waffenkunde

Der gewöhnliche Infanterist der US-Amerikanischen Fallschirmjäger verwendet als Sturmgewehr das M4A1. Das M4A1 verschießt die 5.56mm NATO-Standard-Munition und punktet in Sachen Präzision auf Strecken bis zu 600 Metern. Ferner wird die Grundbewaffnung noch durch Faustfeuerwaffen der Typen M45 Meusoc (1911), Glock 17 oder der Beretta M9 (Beretta 92F) erweitert. Um Feinde hinter Deckung zu bekämpfen führt der Schütze zwei Splitterhandgranaten vom Typ M61 mit sich. In der Grundausbildung wird jedes dieser Waffensysteme praktisch gelehrt.


2. Das Sanitätsmenü und die Erstversorgung

Jeder Soldat ist auch immer ein Ersthelfer und in der Lage bei Verletzungen Erste Hilfe zu leisten. Für einen höheren Realismus benutzen wir dafür das Advanced Medical System von ACE3. In der Grundausbildung erklären wir dir die Grundlagen wie du das System benutzt und welche Funktionen wichtig sind. Da das Medical System sehr komplex sein kann greifen wir nur die wichtigsten Funktionen auf. Das komplette System wird in der Zusatzausbildung “Medic” erörtert.


Das Medicmenü öffnet Ihr Standardgemäß mit der Taste “H”. Nun sollte, wie in der    nachfolgenden Abbildung gezeigt, sich das Medicmenü öffnen. Am linken oberen Rand befinden sich mehrere Reiter für verschiedene Behandlungsmöglichkeiten. Die 2D-Abbildung in der Mitte zeigt den eigenen Status oder den eines Mitspielers. Diese zeigt euch an welche Körperpartien unverletzt (weiß), verletzt/blutend (rot) und verletzt/behandelt (blau) sind. Um welche Art von verletzungen es sich genau handelt könnt ihr rechts in der Übersicht ablesen.


1. Triagekarte:

Legt die Priorität für die Versorgung des Patienten fest. Zusätzlich werden alle Medikamente die gegeben werden Zeitlich festgehalten.


2. Untersuche Patient:

Hierüber werden die Vitalfunktionen wie Puls und Blutdruck überprüft sowie wie die Ansprechbarkeit festgestellt.


3. Bandagen / Brüche:

Über diesem Menü werden die verletzten Körperstellen bandagiert. Es stehen 4 verschiedene Bandagen zur Verfügung.

-> Einfache Bandage (Kleine Verletzungen: Kratzer; Prellungen und Risswunden)

-> Elastische Bandage (Geeignet für alles ausser Schusswunden und Abrisse/Avulsionen)

-> QuickCloth (Mit Gerinnungsmittel, hemmt Blutfluss gegen Schuss- und Stichwunden oder Abrissen/Avulsionen)

-> Mullbinde (Schusswunden und Abrisse/Avulsionen)


3.1 Tourniquet:

Hierbei handelt es sich um ein Abbinde-System  zum Abbinden von Lebensbedrohlichen Blutungen an Extremitäten. Dies stoppt die Blutung und gibt euch Zeit die Wunden zu versorgen. Es sollte nach der behandlung schnellstmöglich wieder abgenommen werden da es ansonsten über einen längeren Zeitraum Schmerzen verursacht und bis zum Tod führen kann.


4. Medikamente:

Medikamente werden benötigt um Schmerzen zu lindern oder das Herzkreislauf System bei Verletzungen stabil zu halten. Zur Auswahl stehen uns drei verschiedene Medikamente zur verfügung.


Morphin (lindert schmerzen, senkt den Puls)

Epinephrin (erhöht den Puls, nur für Medic)

Atropin (senkt den Puls, nur für Medic)


5. Atemwegssicherung

1. Schritt: Atemwege prüfen

Basismaßnahmen ohne Hilfsmittel

1) den Kopf drehen (35% Erfolgschance), falls der Patient erbrochen hat.

2) den Kopf überstrecken, damit die Atemwege nicht blockiert werden und der Patient weiterhin Luft bekommt (hält ca. 2min an und man muss im „Behandlungs-Radius“ des Patienten bleiben).


6. Erweiterte Behandlung

HLW/CPR (wenn der Verletzte Bewusstlos ist und keinen Puls haben sollte, wird eine Herz-Lungen-Wiederbelebung eingeleitet. Hierbei hat man Potenziell die möglichkeit das der Patient wieder einen Puls bekommt und aufwacht. Sollte der Patient trotz guter Vitalwerte und behandelter Wunden nicht wieder aufwachen befindet sich dieser im “Revivestate”. Patienten im “Revivestate” können nur durch die Anwendung eines Defibrillators oder durch ein Erstehilfe Set / PAK aus diesem Status geholt werden. Eine HLW kann den Patienten im “Revivestate” zwar nicht aus der Bewusstlosigkeit holen aber verlängert Potenziell seine Zeit bevor dieser stirbt.

Infusion: Nur vom Sani durchgeführt -> Gibt bei Blutverlust Flüssigkeit zurück

Defibrillator: Ebenfalls Sani -> Holt den Patienten aus dem Revive-State


7. Ziehen / Tragen

Hiermit kann der Verletzte aus einer Gefahrenzone transportiert werden.

Beim ziehen kann der Verletzte schnell aufgegriffen werden um ihn bis zur nächsten Deckung zu ziehen. Gut geeignet für kurze Distanzen und wenn es schnell gehen muss.

Beim Tragen wird der Verletzte über die Schulter aufgenommen. Diese Trageweise braucht aber ein wenig Zeit bis der Verletzte aufgenommen wurde aber eignet sich hervorragend für längere Distanzen.


8. Umschalten

Über diesen Button wechselt man zwischen seinen eigenen Medicstatus oder den des Mitspielers welcher vor euch steht.


Ablauf der Erstversorgung


Seid ihr selber oder ein Kamerad verletzt ist es wichtig die Wunden schnellstmöglich zu behandeln. Nicht immer ist sofort ein Medic zur Hand weshalb ihr die Erstversorgung selber vornehmen müsst. Dabei empfiehlt sich folgendes Vorgehen:

->  Eigensicherung: Eigensicherung geht immer vor, vergewissert euch nicht leichtsinnig einer Gefahr auszusetzen. Bittet im Ernstfall Kameraden zur Unterstützung oder verwendet Rauch wenn ihr zusätzlichen Sichtschutz benötigt.

-> Kamerad aus der Gefahrenzone ziehen/tragen.

-> Bodycheck durchführen: Im ACE Medical Menü prüfen wo der Patient verletzt ist und wie viele Wunden welcher Art und Größe er hat.

-> Bei Verletzungen an Extremitäten Tourniquets anlegen

-> Wunden je nach Dringlichkeit verbinden. (Große Wunden zuerst)

-> Nach Versorgung der Wunden Tourniquets wieder abnehme

-> Auf den Medic warten (bei Bewusstlosigkeit mit HLW fortfahren)

-> Prüfen ob Wunden wieder aufbrechen


Wichtig: Medikamente sollten nur vom Medic verabreicht werden weil nur dieser einschätzen kann welche Auswirkungen diese auf die Vitalfunktionen haben. Andernfalls nur im Notfall einsetzen:


Wichtig: Im Feuergefecht zählt jede Waffe die auf den Feind wirkt. Selbst wenn einer eurer Kameraden Verletzt werden sollte hat das Feuergefecht vorrang. Die verletzten werden versorgt sobald die Situation wieder unter Kontrolle ist. Selbst wenn Ihr mal am Arm oder Bein getroffen werdet reicht das Anlegen eines Tourniquets aus. Dies Stoppt die Blutung und ihr könnt schnellstmöglich am Kampfgeschehen wieder Teilnehmen.


3. Kommunikation

Kommunikation ist das A und O im MilSim. Es ist wichtig zu lernen wann man wem, welche Informationen weitergibt. Da man in einem Infanterieverband auf Schützenebene im Squad mit 8 anderen Leuten in einem Funkkreis (Auf dem gleichen Kanal) ist, sollte man nur das allerwichtigste im Funk durchgeben. Wichtig ist auch die Nachrichten so klar wie möglich und so kurz wie nötig zu formulieren, damit der Kanal frei ist wenn ein anderer was zu melden hat. Ein ähnlicher Grundsatz des Funkens ist: So viel wie nötig aber so wenig wie möglich zu funken.


Wichtig ist, dass der Funkkanal kein Sprachchat wie z.B. der Counter Strike Chat ist. Die Funksprache hat ihre eigenen Merkmale. Besonders wichtig, gerade wenn mehrere Einheiten einen Kanal teilen, ist, dass man immer den Adressaten und dann den Sprechenden erwähnt. Das macht man vor jeden Funkspruch als Eröffnung. Das kann zum Beispiel so aussehen:


“Charlie, hier Bravo, frage wie verstehen sie mich? kommen”


In diesem Beispiel sind wir Bravo und wollen Charlie ansprechen. Andere Methoden: “Charlie, von Bravo” oder “Charlie, für Bravo” (Wichtig: Adressat zuerst nennen)


Damit der Angesprochene auch weiß, dass du fertig mit reden bist, solltest du deinen Teil immer mit “kommen” beenden, solange du eine Antwort vom gegenüber erwartest, bzw auf weitere Hinweise des Gegenübers wartest. Sagt dein Gegenüber “kommen”, bist du wieder dran bis derjenige den Funkspruch mit einem “Ende” schließt, der ihn auch eröffnet hat.


Anfragen vom Teamleader an das Team:

Wenn der Teamleader eine Frage an die gesamte Gruppe stellt, ist in Truppnummerierung zu antworten. Beispiel:


ComCheck (Test der Funkverbindung):

Teamleader (1): “Team Alpha für 1, Frage: Lautstärke-Verständingung? Kommen.”

MG (2): “Hier 2, Klar und deutlich; Kommen.”

Grenadier (3): “Hier 3, Klar und deutlich; Kommen.”

Sanitäter (4): “Hier 4, Klar und deutlich; Kommen.”

Teamleader (1): “Hier 1, ComCheck erfolgreich. Ende!


Statusabfrage (Alle Kampfbereit?):

Teamleader (1): “Team Alpha für 1, Frage: Status? Kommen.”

MG (2): “Hier 2, Grün / Grün; Kommen.”

Grenadier (3): “Hier 3, Grün / Grün; Kommen.”

Sanitäter (4): “Hier 4, Grün / Grün; Kommen.”

Teamleader (1): “Hier 1, Check. 1 ebenfalls Grün / Grün. Ende!


Hinweis: Grün / Grün bedeutet, dass der Schütze sowohl Gesundheitlich (Erste Farbe) als auch Munitionstechnisch (Zweite Farbe) bestens versorgt ist. Die beiden Kriterien werden in den Farben Grün, Gelb oder Rot beschrieben wobei Rot “sehr schlecht” bedeutet und grün einen guten Zustand beschreibt.


4. Taktik und Teamwork

Grundlagen Gefecht:

Der Schütze integriert sich im Gefecht durch Unterstützung der Kameraden und direkte Kampfhandlungen mit dem Feind. Mögliche Tätigkeiten der Unterstützung der Kameraden sind Suppressive Fire (Unterdrückungsfeuer) oder der Einsatz von Rauchgranaten um dem Feind Sicht auf eigene Systeme und Stellungen zu verweigern. Der Schütze passt sich an sein Umfeld an, d.h. er passt sich an Laufgeschwindigkeit, Sicherungslage (Wo muss hin gesichert wenn keine Bewegung herrscht) und Formation an.


Schiesstechnik:

- Waffe erst fertigladen (In ArmA: Magazin drinnen), wenn die Basis verlassen wird

- Waffe erst bei Feindkontakt entsichern

- Je höher die Distanz, desto niedriger die Kadenz (Gezielte Schüsse)

- Je niedriger die Distanz, desto höher die Kadenz (Im Nahbereich entweder Doppelschuss oder Feuerstöße)

- Bei 20% Munitionsbestand beim FTL melden

- Suppressive Fire: Anfangs Kadenz etwas höher um Feuerüberlegenheit herzustellen, danach um Munition zu sparen gezielter im 2 Sekundentakt  in Salven oder Einzelfeuer


Grundlagen zur Laufgeschwindigkeit:

  • Standard: Marsch (Mit W)

  • Combat Pace / Kampfgeschwindigkeit (Strg+C schaltet ihn um), langsam um Energie zu sparen, auch gut für Kampf in Ortschaften oder engem Raum

Sprung/Sprint/Marsch Marsch (Shift+W) Nur um heikle Zonen schnell zu durchqueren oder um schnell zu nahegelegenem Punkt zu gelangen

Kniend / geduckt: Mit X umschaltbar

Liegend / kriechend / gleiten: Mit Y umschaltbar
Gehen: Strg+C mit gesenkter Waffe oder ohne Waffe


Verschieben des Schützen im Gefecht

Der Schütze muss nach dem Abgeben eines Schusses oder mehr, damit rechnen, dass seine Feuerposition anvisiert wird. Um es dem Feind zu erschweren, sollte er sich danach also verschieben, in deckung gehen und von einer neuen Position (5-20m entfernt) das Feuer erneut eröffnen. Das Verschieben nennt man taktischen Ablauf.


Durchführung Taktischer Ablauf:

1. Feuer auf Feind und kurzer Blick auf das Vorfeld (Feind bekämpft? Mehr Feinde?)

2. Blick nach rechts und links (um zu prüfen, dass man sich nicht in die Schusslinie eines anderen verschiebt)

3. Melden: "Verschiebe mich nach Rechts/Links"

4. In Deckung der Kameraden oder hinter weicher/harter Deckung in die gemeldete Position verschieben

5. 360°-Blick (Wie ist meine neue Schussposition, wo sind meine Kameraden?)

6. ggf. Weiterbekämpfen oder Waffe senken


Sicherung

Alle Elemente sichern sich selbst im Rahmen der eigenen Möglichkeiten. Sicherung bedeutet, Kräfte von den Hauptkräften abzuspalten um Gelände auf denen eigene Kräfte meist Stationär sind dem Feind unzugänglich zu machen. Sicherung kann eine Patrouille/Streife sein, ein Alarmposten aus ca. 2 Schützen, die in Feindrichtung beobachten oder eine Rundumsicherung sein, bei der ein Squad sich um 360° absichert indem alle Himmelsrichtungen durch Schützen abgedeckt werden. Sicherung kann auch ein Roadblock oder ein Feldposten sein (Größer als Alarmposten mit besserer Bewaffnung). An Compound-/Gebäudeeingängen wird eine Kreuzsicherung eingerichtet, wenn diese noch nicht direkt genommen werden sollen.


Kreuzsicherung

Die Kreuzsicherung ist eine effektive Variante, um an Toren oder Türen große Flächen innerhalb eines Compounds oder eines Gebäudes zu sichern. Man gibt nur wenig von seiner Angriffsfläche Preis und sieht dafür relativ viel vom Gebiet, das zu sichern ist.





Formationen

Formationen, hier nur im Fireteamrahmen mit max. 5 Mann, sind elementar wichtig um Kräfte in der Bewegung mit den nötigen Vorteilen zu versorgen. Der FTL muss sich der Ausführung und den Vorteilen/Nachteilen bewusst sein. Der Schütze nur der Ausführung.



Die Bounding Overwatch (Elementare Bewegungstaktik im Gefecht oder unbekannter Feindlage)

Die Bounding Overwatch ist eine sehr grundlegende Taktik, um Truppen unter eigener Sicherung im Feindgebiet zu bewegen. Genau wie bei anderen Taktiken gibt es hier ein Sicherungselement und ein bewegendes Element. Diese Beiden Elemente können im Squad jeweils aus einem Fireteam bestehen. Die Taktik funktioniert so, dass das Sicherungselement sich aufbaut um den Laufweg des bewegenden Elements abzusichern. Das bewegende Element bewegt sich zügig in Richtung der nächsten Deckung. Sobald es in Bewegung ist wird im Gruppenfunk “Moving” durchgegeben. Wenn die Deckung erreicht wurde wird “Set” durchgegeben. Sobald das bewegende Element, was nun für das andere Element sichert bereit zum sichern ist, gibt es im Gruppenfunk “Covering” durch. Das ehemals sichernde Element wird nun zum bewegenden Element und überholt das inzwischen in der Deckung sitzende Element bis zur nächsten Deckung wo es sich erneut zum Sichern aufbaut. Bounding Overwatch bedeutet übersetzt Überschlagendes Vorgehen, weil sich die beiden Elemente bei jedem Sprung überholen.



Bounding Overwatch in einem Waldgebiet



5. Military Freefall (Fallschirmspringen)

4.1 Grundlagen


Military Freefall ist die Bezeichnung für den taktischen Abwurf von Infanterieeinheiten. Um bei der 77th Airborne Division zu überleben ist es essentiell, dass der Einzelschütze sicher aus einem Flugzeug springen kann. Fallschirmsprünge sind materialschonende Methoden, Infanterie ins Einsatzgebiet zu befördern.


4.2 Sprungarten


HAHO:


Abkürzung für: High Altitude High Opening

Sprunghöhe: 2500m+

Zieh-Höhe: 10 Sekunden nach Sprung

Vorteile: Weite Reisestrecken möglich, Fluggerät nicht unmittelbar dem Feind ausgesetzt

Nachteile: Schirm wird früh erkannt

Schirmtypen: Lenkfallschirme


HALO:


Abkürzung für: High Altitude Low Opening

Sprunghöhe: 2500m+

Zieh-Höhe: 500m

Vorteile: Schirm wird spät erkannt, Fluggerät nicht unmittelbar dem Feind ausgesetzt

Nachteile: Keine weiten Reisestrecken möglich

Schirmtypen: Lenkfallschirme, Ungelenkte Schirme



LADO / Automatiksprung:


Abkürzung für: Low Altitude Direct Opening

Sprunghöhe: 180-250m

Zieh-Höhe: Direkt

Vorteile: Schnelle Landung

Nachteile: Keine weiten Reisestrecken möglich, Fluggerät unmittelbar dem Feind ausgesetzt

Schirmtypen: Ungelenkte Schirme


4.3 Ablauf

  • Nachdem die nötige Ausrüstung aufgenommen wurde (Schirm und Höhenmesser) und durch entweder Loadmaster oder ein anderes Crewmitglied überprüft wurde, wird in umgekehrter Nummerierung aufgesessen (Also 4 zuerst, 1 zuletzt)

  • Der Loadmaster oder das zuständige Crewmitglied entscheidet welche Reihenfolge die Trupps beim Sprung einnehmen

  • Es wird in bestimmten Abständen vor der Dropzone angekündigt wie weit es noch ist. Diese Abstände sind 1 Click, 0,5 Clicks, 250 Meter

  • Die Trupps springen in umgekehrter Nummerierung wie beim Aufsitzen also (4 zuerst, 1 zuletzt)

  • Im Truppfunk wird dann durchgegeben dass man gesprungen ist, also: ...4 out, 3 out, M2 out, 1 out

  • Der Truppführer also der letzte Springer gibt dann dem Loadmaster durch dass sein Trupp raus ist also z.B. Badger out oder Jayhawk out und springt dann


4.4 Gefahren verhindern

  • Schirm öffnet nicht: Mit Strg+Win im ACE-Menü den Schirm abschneiden und den Ersatzschirm ziehen

  • Verletzungen durch zu schnelles Aufkommen: Auf weniger als 10 Km/h abbremsen ab 20 Metern

  • Von Strukturen wie Bäumen fernhalten

  • Die Reihenfolge einhalten. Bei gleichzeitigem Verlassen des Luftfahrzeugs kann es zu Verletzungen führen


4.5 Nach der Landung

  • Die erfolgreiche Landung wird im Truppfunk durchgegeben

  • Es gibt nach der Landung 5 min Zeit sich zur Sammelzone zu begeben, danach wird die Suche nach den Truppmitgliedern aufgenommen.

  • An der Sammelzone wird direkt eine Sicherung aufgebaut um eventuell nachfolgenden Springern die Landezone zu sichern und um beim Warten nicht ins Visier des Feindes gerät.


    6. Orientierung

    Die Karte

    Mit der Taste M kann der Schütze seine Karte öffnen. Jeder Schütze muss das Koordinatensystem verstehen, welches relativ unkompliziert ablesbar ist. Koordiaten liest man so, dass zuerst die Zahl unten oder oben und dann die Zahl links oder rechts angegeben wird. Im Normalfall sind das pro Achse 3 Ziffern. Diese beiden Werte werden durch einen Strich getrennt, der auch Laut vorgelesen werden muss (z.B. 065-035).

    Diese Kästchen werden in der Artilleriesprache z.B. noch weiter eingegrenzt, da die mit 6 Ziffern angegebenen Koordinaten nur Kästchen von 100m x 100m beschreiben können. Das ist aber nicht für die Grundausbildung relevant.



    Mit diesem Wissen kann man auch Entfernungen über die Karte schätzen. Wenn man ungefähr weiß wo sich ein Ziel auf der Karte befindet, muss man nur (ganz herangezoomt) schauen wie viele Kästchen dazwischen liegen.


    Grüne Zonen sind dicht bewachsene Gebiete, weiße Zonen meist freiflächen. Graue Objekte können Felsen oder Gebäude darstellen. Wie auf echten Karten auch gibt es auch sogenannte Höhenlinien, die die Steigung von Bergen und Tälern beschreiben. Je mehr Höhenlinien desto höher- bzw tiefer ist eine Landschaft. Je enger die Höhenlinien beisammen sind, desto steiler ist die Steigung. Das Konturintervall, welches den Höhenunterschied zwischen den Höhenlinien beschreibt, wird rechts unten an der Karte abhängig von der Zoomstufe angezeigt. Fette schwarze Zahlen auf Gipfeln oder Senken beschreiben Extrema im Gelände und zeigen ob es sich bei den Höhenunterscheiden um Steigung oder Gefälle handelt.


    Der Kompass

    Mit dem Kompass ist es möglich Richtungen von der eigenen Position aus zu bestimmen. Nicht nur zeigt der Kompass Norden, Osten, Süden, Westen an, sondern auch die viel genaueren Gradzahlen dazwischen. Mit diesen Gradzahlen kann man Truppmitgliedern genaue Angaben geben, wo sie ein Ziel zu finden haben. Diese Gradzahlen gehen wie bei einem normalen Kreis von 0-359°. Man findet sie auf dem Kompass im inneren Ring auf dem Ziffernblatt. Um ein Ziel anzupeilen, muss die Visierlinie auf das Ziel gehalten werden und die Gradzahl am roten Strich über der Kompassrose abgelesen werden.